Главная
 
Heroes of Might and MagicСуббота, 24.08.2019, 07:14



Приветствую Вас Гость | RSS
Главная
Меню сайта

Разделы новостей
Heroes of Might and Magic [0]
King's Bounty: Легенда о рыцаре [2]
King's Bounty old [1]
Dark Messiah of Might and Magic [0]
Игровая Индустрия [0]

Наш опрос
Ваша любимая часть Heroes of Might and Magic
Всего ответов: 2114


Предистория

В Некотором царстве... жил-был... И была у него... Но вот... ужасное и украло... в Темный замок... Безутешен... дни и ночи... и издал указ: найти... победить... вернуть.
Правила


Итак, вы и есть тот идиот... т. е. герой, которому выпала честь разобраться со злодеем из Темного замка. Темный замок находится на далеком заколдованном континенте, на котором уже давно никто не бывал, поэтому дорога туда неизвестна. Как утверждают старые люди, сохранилась карта, овладев которой, можно найти путь в те гиблые места. Однако, карта эта разделена на пять частей, которые хранятся на пяти землях у их Хозяев. Не будем уточнять, как они умудрились так разодрать карту, это дело прошлое. Нам же нужно пройти все пять континентов: Равнолесье, Заболотию, Тайганию, Альпию и Сахарию - найти замки Хозяев этих земель и выполнить их задания. Тогда Вы сможете получить части древней карты, собрать их вместе и найти дорогу на шестой континент - Мальгринию. Но это будет уже совсем другая история, т.к. в этой версии игры она, к сожалению, не реализована. Так что главнейшей задачей является полное господство на первых пяти континентах. А это весьма непросто. Карты земель каждый раз создаются произвольно. В игре вообще очень много переменных характеристик. Это придает сюжету некоторое разнообразие.

Игра имеет несколько уровней сложности, различающиеся начальными ресурсами, силой врагов и сложностью рельефа:

Тренировка 1 Тренировка 2 Тренировка 3 Игра
Золото 20000 $ 15000 $ 10000 $ 0 $
Волшебная сила 1 1 0 0
MAX количество волшебства 4 3 2 2
Недель отпущено 600 400 300 200
Плотники 4 4 2 2
Лесорубы 6 4 3 2
Землекопы 0 0 0 0
Каменотесы 3 2 0 0

Причем многие специальные возможности доступны только на уровне ИГРА.

Предусмотрено две возможности сохранять игру: записывать игру во временный файл, не прерывая самого процесса (потом в меню выбираем ПРЕЖНЯЯ ИГРА) или перед выходом в ДОС сохраняем под уникальным именем (пункт ИГРА С ДИСКА позволяет выбирать только одну из десяти первых SAVE - ок).

Будьте внимательны: на корабле почему - то нельзя сохраняться.

Процесс игры

Итак, вы прибыли на первую землю - Равнолесье. Всего земель пять: Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия, Сахария. На каждой доминирует тип рельефа, следующий из названия. Есть еще заколдованный шестой континент Мальгриния (с которого уже нельзя вернуться), но он здесь не реализован и говорить о нем больше не будем.

Передвигаться вы можете при помощи курсорных клавиш на любую доступную из соседних восьми клеток. Каждое перемещение занимает 1 день. Вам будут встречаться естественные препятствия: пустыни, леса, горы, водные преграды. По пустыням ходить нежелательно - там время летит в 30 раз быстрее (Кстати, в местной неделе 200 дней ! Выводы делайте сами). Преодолевать другие препятствия вам помогут нанятые ранее работники: плотники строят мосты через воду, лесорубы вырубают леса, землекопы могут прокопать канал, каменотесы - прямо горы сворачивают.

Для вашего удобства на континентах прокопаны линии "Метрополитена". Это может существенно ускорить путешествия. А еще есть магии Переход к городу или замку. Но для этого вы сперва должны посетить их (и не терять памяти после этого).

Однако, в ногах правды нет. Лучше плавать на корабле. Не знаете, где его взять ? Найдите город (они всегда расположены на побережье), в нем вы сможете:

Заключить контракт
Купить / отменить корабль.
Спросить о замке
Купить волшебство
Купить стенобитное орудие
Нанять работников
Купить / продать товар
Взять ритуальный предмет

Только не все так просто: за взятый замок по контракту вам платят копейки; корабль может оказаться замурован во внутреннем море (тут - то и понадобятся землекопы); обычно дают информацию о гарнизоне какого - то другого замка; волшебство нельзя применять с нулевой волшебной силой, да и взять их с собой можно не так много; стенобитное орудие - достаточно дорогая игрушка, а без него нельзя штурмовать замки; работников в городе достаточно мало и восполняются они крайне редко; на торговле товарами еще никто не разбогател; ритуальные предметы разбросаны на четырех отдаленных континентах по одному, в остальных городах этого пункта просто нет.

Еще вам могут встретиться замки. Обычно там сидят мерзавцы и поливают вас грязью. Но может оказаться и хозяин земли (изначально дружественный). Он предложит купить карту земли и попросит выполнить 3 контракта в городах его земель. За это он вас щедро наградит (предложит на выбор: деньги, войско, часть древней карты, звание полководца). С ним можно и поссориться, но лучше этого не делать до получения награды. Кстати, в замках весьма нехилый гарнизон, не рискуйте всем понапрасну. Зато контролируемый замок дает дополнительно 1000 $ в неделю. Пустые замки в начале недели заполняются монстрами, так что оставьте хоть кого-нибудь в гарнизоне.

Сейчас мы подходим к самому главному - широкомасштабному ведению боевых действий. Удельные князья ревностно охраняют свою территорию. Если вы без войск, они некоторое время не обращают на вас внимания, но потом устремляются в погоню. К этому времени у вас уже должна быть Армия. К вашим услугам 25 типов воинов и 5 типов Мурлантов (о них расскажу позже). Войска нанимаются в пирамидках, причем чем выше ваша волшебная сила, тем лучшие войска вы можете заполучить. Огорчает только, что пирамидки редки и воины в них кончаются.

В начале новой недели изменяется положение звезд и активизируется один из типов войск: их жилища заново заселяются и воины становятся более умелыми (так и не нашел, в чем это выражается).

Затраты на поддержание армии составляют 5 % в неделю от стоимости наема. Соразмеряйте расходы с недельной прибавкой: если в день зарплаты (начало недели) вы с кем - то не расплатитесь, то ваше войско сократится. Величина вашей армии ограничена авторитетом: вы можете нанять воинов каждого типа с общей защитой не больше вашего авторитета. Все, что сверх того - выходит из - под контроля и набрасывается на вас. Неконтролируемое войско пропадает после битвы. Вы можете комбинировать отряды: неиспользуемых воинов убирайте в резерв, где они благополучно переждут трудные времена. Возможно использовать до 10 различных типов воинов: 5 в армии и 5 в резерве. Если у вас есть резерв, то не ждите, что Удельные князья будут информировать вас о своей армии.

Деньги можно получать несколькими способами: честно жить на недельную прибавку, искать сундуки (но лучше раздавать воинам, тогда будет повышаться авторитет на 1 за каждые 50 $ или же там могут оказаться алмазы, увеличивающие недельную прибавку), зарабатывать в битвах. В последнем случае получаете еще и авторитет, но только в случае победы. Поражение же чревато последствиями: теряете войско (в том числе и резерв), корабль, стенобитное орудие; падает авторитет; оказываетесь в произвольном месте карты. Начинать битву без войска - чистое самоубийство!

В битвах у вас есть неоспоримое преимущество - Магия. Больше ее никто не может использовать. Правда враги с лихвой компенсируют эту возможность размером своей армии (увеличивается пропорционально вашему авторитету). Правда, иногда одиночное войско хочет присоединиться к вам, причем его размер подгоняется под ваш текущий авторитет.

Чтобы жизнь не была слишком скучной, в игре есть еще два персонажа - волшебник и черный колдун (вероятно братья). Волшебник предлагает полезные Услуги (но не бескорыстно), с каждой новой встречей на данном континенте их перечень расширяется. Черный колдун всеми силами старается испортить вам настроение, делает разные Гадости. Чародеи эти постоянно путешествуют по континенту и встретиться с ними можно только случайно. По сценарию, на каждом континенте свой волшебник. Счетчики встреч с ними разные. Но по смыслу игры он должен быть один.

Работники выбранного типа увеличиваются на количество, равное волшебной силе. О заклинании стоит спрашивать, только если вы достигли волшебной силы 10 и уже нашли несколько спрятанных Цветных заклинаний. Смерч - очень неплохая вещь: если враги или Черный колдун загнали вас в тупик, то смерч раскидает их по карте произвольно.

Еще можно найти Свиток (их два на каждом континенте): карта пути к следующей земле и одноразовое заклинание, может быть как хорошим, так и плохим. При переезде на новый континент заканчивается текущая неделя, не зависимо от количества оставшихся дней.

В игре есть и другие Объекты, но я не буду на них подробно останавливаться.

Генетические эксперименты

Теперь рассмотрим процедуру создания Мурлантов. Мурланты - воины с гибридными способностями, получены в результате применения Цветных заклинаний. Всего Цветных заклинаний 8 и они закопаны по всем землям. Как узнать, где именно ? Да очень просто - об этом вам скажут Говорящие камни, как только вы достигните необходимого уровня волшебной силы. После того, как вы прибудете на нужное место и обыщите его, появится Страж заклинания. Если вы одержите победу над ним, то получите заклинание, если нет - он убежит в другое место. Количество войск у него зависит от вашего авторитета.

Для того, чтобы хоть что - то получилось, надо иметь 3 заклинания как минимум (Желтое, Голубое и любые другие). "Ваять" Мурлантов можно только на ритуальном камне. Каждую неделю его дух вселяется в новый Говорящий камень. Но также можно вызвать его в самый северный камень Сахарии. Для этого нужно войти в него с южной стороны. При этом у вас должно быть 100 жемчужин. И тогда начинается таинство...

Сначала выбираем воинов, которым мы будем "прививать" новые качества. Потом - от которых мы будем их забирать. НЕЛЬЗЯ ПОЛУЧИТЬ ЛУЧШИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ, ЧЕМ ПРИСУТСТВУЮЩИЕ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ ! Т.е. вы можете только передавать от одних к другим. На каждую операцию тратится определенное количество волшебной силы (ее затраты снижаются, если у вас есть Ритуальные предметы). Остаток волшебной силы - количество недель, в течение которых Мурланты жизнеспособны.

"Доноры" способностей исчезают из вашей армии сразу же, а полученные Мурланты - после первой битвы. Так что решайте сами, стоят ли они того.

Список активных клавиш

Путешествие Битва
A Просмотр армии A Задействовать резерв
B Просмотр товара
C Искать заклинание
D Отпустить воинов
E Закончить неделю E Передача хода противнику
F Включить / выключить звук F Перелет летающего бойца
G Автора!
I Вспомнить договор
M Карта местности M Движение бойца
N Другой континент N Курсор на следующего бойца
S Запись игры S Выстрел стреляющего бойца
T Вызвать смерч
U Использовать волшебство U Использовать волшебство
V Текущий статус
W Вызов работников
F10 Бежать с поля боя
SPACE Отмена движения бойца

Характеристики

Жанр Пошаговая стратегия
Минимальная конфигурация IBM PC 16SX 1 Мб
Рекомендуемая конфигурация IBM PC 16SX 1 Мб
Объем игры 920 Кб
Объем игры в архиве 260 Кб
Content-Disposition: form-data; name="format"

1

Форма входа

Календарь новостей
«  Август 2019  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Поиск

Друзья сайта
    «Heroes of Might & Magic KIDSLAND Rambler's Top100

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2019
Сайт управляется системой uCoz